今月からゲーム業界に転職しました。
これまではWeb系の開発に携わっていましたが、ひょんなきっかけでゲームサーバの開発担当として入ることができました。
そんな中、ゲーム業界ならではのノウハウ・雰囲気に慣れようとしているところです。

その一環として、ゲーム業界のエンジニアが集うIGDA Japanの勉強会『SIG-GT 第10回研究会 流体力学のゲーム応用事例』を聴講してきました。スライドをご覧になりたい方は資料公開ページへどうぞ。
場所は、楽天のビルの向かいにある、バンダイナムコゲームス本社です。


これはなかなかムズカシイ・バンダイナムコゲームス本社にて
[ 1/33sec / F2.8 / 5.2mm(トリミング済) / ISO 490 / NTT DoCoMo F905i ]

今回は、流体力学をゲームにどう応用するか、というお話です。
流体力学は、水の流れをはじめとした『流体』を方程式などで現し解析する理論です。かいつまんで知りたい方は『PlasmaPong』というゲームがあるので、探してみてください。

僕が注目したのは、いかに計算を端折るかに注力されているのか、です。公演された馬場さんは、ゲームで大切なことは『インタラクティブ性』『リアルタイム性』である、とおっしゃられていました。これを担保するには、計算を早くすることが要求されるわけですが、そこで用いられたのが計算を端折ることのようでした。
世の中には高い精度を必要とする計算は存在しますが、多くは大方うまくいっていればOK! というものも少なくありません。僕も、自然言語処理でRIDFを用いて計算を簡略化させつつも、元の膨大な計算結果にできるだけ近い結果を導けるか試しているところです。

このようなエッセンスを学べたことは、大変貴重な時間となりました。
ただ、詳細な話はちゃんと勉強しないといけなさそうです。式がすごい…

公演いただいた馬場さん、そしてIGDAの皆さん、どうもありがとうございました。

その後、懇親会が近所で開かれ、様々なゲームエンジニア・関係者の方とご挨拶することができました。
業界の話や、タイトルをどうもって行くか、などなど初めて聞くような話ばかり。とても勉強になりました。そうそう、「サーバ系のエンジニアが少ない」というお話も聞きましたので、Webエンジニアの方はチャンスかも!
ご挨拶させていただいた皆様、どうもありがとうございます。

最後は、社長と一緒に近所で飲みなおし。コーヒーだけどね。
なぜか80年代洋楽の話で盛り上がりました(笑)。

まだまだ先は長いのですが、やることは山盛りです。

※追伸:たつをさんへ
メールが届かなかったようで大変恐縮です。メールアドレスについてはコメント欄から送付しましたのでご確認下さい。
ぜひ、次回はIR輪講に参加できればと思っています。よろしくお願いします。